tag:blogger.com,1999:blog-4338251266540090894.post8885894363981739078..comments2020-10-22T10:38:02.467-07:00Comments on AndreyGL/D3D: Объединение одинаковых пересекающихся объектов на сцене.Andreyhttp://www.blogger.com/profile/16201443526225351421noreply@blogger.comBlogger3125tag:blogger.com,1999:blog-4338251266540090894.post-29712003126561818132008-11-07T02:58:00.000-08:002008-11-07T02:58:00.000-08:00Еще есть проблема с Fill Rate если объеденные объе...<I>Еще есть проблема с Fill Rate если объеденные объекты будут рендериться не в порядке от ближнего к дальним могут</I><BR/><BR/>Ну уже давно очень модно экономить FillRate отдельным Z-Pass, и потом уже пофигу в каком порядке рисовать. + Получаем z-buffer который все равно будит юзаться для скажем SoftParticles, DepthWater и т.д.iOrangehttps://www.blogger.com/profile/03728028794052902348noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4338251266540090894.post-64805558000861849542008-11-06T21:34:00.000-08:002008-11-06T21:34:00.000-08:00Еще есть проблема с Fill Rate если объеденные объе...Еще есть проблема с Fill Rate если объеденные объекты будут рендериться не в порядке от ближнего к дальним могут. Тут конечно возможно поможет утилита ATI Tootle(Triangle Order Optimization Tool).Andreyhttps://www.blogger.com/profile/16201443526225351421noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-4338251266540090894.post-66779294795033522982008-11-06T21:13:00.000-08:002008-11-06T21:13:00.000-08:00Вообще-то очень правильное решение, такой себе пре...Вообще-то очень правильное решение, такой себе препросчитанный избирательный инстансинг =)<BR/>К сожалению в случае с прозрачными мешами это может вылезти боком, т.к. несколько мешей отсортируются, а один уже нет, хотя это надо смотреть по complexity.<BR/><BR/>Так держать!iOrangehttps://www.blogger.com/profile/03728028794052902348noreply@blogger.com