Разбиения рассчитаны по логарифмической схеме logarithmic split scheme.
Было несколько ошибок: Дикие растяжения теней проблема из-за неправильного построения Crop Matrix, проблемы с глубиной, исчезновение объектов и листьев ландшафта.
Crop Matrix это некая матрица трансформации с масштабированием и смещением. Как раз она корректирует текущую матрицу проекции источника света подгоняя под ограничивающую область текущего сплита, для оптимального использования разрешения текстуры теней, избегая проблем алгоритма стандартных теней Shadow Map Aliasing. Спасибо Арсению Капулкину(Zeux) за подсказку.
Вторая проблема была связана с рисованием объектов через FFP(что я планирую исправить на шейдеры по умолчанию) в Direct3D9/OpenGL при выключении шейдера на большом расстоянии, я просто не учел матрицу проекции для текущего split.
Третья проблема тоже простая, для видимого объекта ставился флаг видимости, и если он виден в текущем разбиении н не виден в предыдущем или последующем флаг сбрасывался и объект не рисовался.
Четвертая проблема еще проще, рисовался повторно ландшафт, затирая то, что уже отрисовано создавая эффект выпадания листьев.
Приведу несколько удачных скриншотов показывающих разницу между Parallel Split Shadowm Map и Standart Shadow Map. Скриншоты сделаны в режиме Direct3D9 рендера.
SSM
PSSM
PSSM
PSSM
В процессе внедрения PSSM использовал подход в выставлении отладочного пиксельного шейдера, который выставляется для объектов текущего разбиения подсвечивая их красным цветом игнорируя текстуры и освещение. Спасибо Сергею Милойкову(Zemedelec) за предоставленный совет. Данная функциональность удобно включалась командой с консоли "debug_split i" - где i номер разбиения.
"debug_split -1" - отключал отладку.
Выглядит это вот так:
Split 0
Split 1
Split 2
Как видно из отладки объекты могут рисоваться повторно если попали сразу в несколько разбиений, что подсаживает производительность. Над этом буду думать.
В планах исправить небольшие недочеты в режиме теней PSSM, доработать реализацию под OpenGL, скорей всего там просто просто учесть порядок хранения матриц.